söndag 7 december 2008
Staden under Isen
I väster, bortom bergen vid världens ände, klyvs himlen av en väldig komet som lämnar ett brinnande ärr efter sig, synligt ända till Nentirdalen. Det är ett järtecken som inte går att ta miste på. Kort efter kometens fall kommer en krum figur ridande till Höstkrönet. I en sliten ränsel under armen har han en karta till en plats som i 800 år legat begravd bortom mänsklig räckvidd, en plats som omtalas i otaliga kväden och poem, en plats som hjältarna inom kort skall bli mycket bekanta med, en plats som i bardernas sånger och legender kallas … Staden Under Isen.
Spelpass 26 - Slutstriden
Hjältarna begav sig till Vecnas torn, där den slutgiltiga uppgörelsen med Paldemar väntade. Hjältarna vandrade genom Paldemars försvarsverk och hantlangare och inom kort hade de förstört den infernaliska maskinen. Med vapen i hand och med blodtörst i blicken teleporterade sig hjältarna upp till den sista våningen i Vecnas torn redo att en gång för alla sätta stopp för den avhoppade trollkarlens planer. På den sista våningen väntade inte bara Paldemar och hans bronsväktare, utan även Kalarel, Orcus härförare! Striden blev hård och oviss men till slut stod hjältarna som segrare. När Kalarel besegrats upplöstes genast hans armé av odöda och slaget om Nentirdalen var vunnet!
Äventyren under Åskspiran och kampen om Nentirdalen är över.
Äventyren under Åskspiran och kampen om Nentirdalen är över.
tisdag 2 december 2008
Maldricks brev
Till Maldrick Ärrmakare, svartgaddarnas hövding.
Ditt arbete har hittills varit föredömligt. De artefakter du erbjöd mig visade sig vara precis det som behövdes för att öppna Vecnas torn. De stackars blinda satarna i sjupelarsalen anar fortfarande ingenting! Tänk att de avfärdade legenden om Vecnas torn som en myt. De är i sanning blinda dårar. Nåväl, nu är det du och jag som har silvernyckeln, och vi kommer att vara de som får sista ordet i den här historien. Jag har påbörjat min forskning angående bronsväktarnas kontrollmekanismer och ser fram emot ett fortsatt samarbete mellan oss.
Paldemar
------
Maldrick,
Tiden är snart kommen då sådana som du och jag ej längre skall vara förpassade till skuggorna och periferin. Jag har mottagit ett erbjudande, från Orcus utvalda, som kommer att innebära slutet för trollkarlarna och början på en ny era under Åskspiran. Innan månen åter är full kommer ditt och mitt namn att fruktas och dyrkas i labyrinten. Så fort trollkarlarna lämnar labyrinten är det dags för oss att slå till. Under tiden ber jag dig fortsätta ditt arbete i demonbrunnen. Yenoghuus gunst kan komma att behövas.
Paldemar
------
Tiden är knapp min trogne bundsförvant!
Trollkarlarna är upptagna med striderna kring höstkrönet. Endast klåparen Odontor är kvarlämnad i salen. Orcus härförare har kommit till Vecnas torn i egen hög person för att hjälpa mig att slutföra min maskin. Med hans krafter kommer maskinen snart stå färdig, men det måste ske innan trollkarlarna återvänder. De må vara dumma och blinda, men de är fortfarande kraftiga. Så snart de märker att vi dränerar dem på deras krafter kommer de att försöka hitta oss och stoppa oss. Därför är tiden ypperlig nu, när de befinner sig på behörigt avstånd. Tyvärr har komplikationer tillstött. Äventyrare, den värsta sortens avskum, har dragit omkring och ställt till med oreda i labyrinten. Skynda dig med ditt arbete i demonbrunnen och gör dig sedan av med dem! De kan vara ett hot mot vår operation. Anslut dig till oss i tornet när du är färdig med dem. Använd silvernyckeln. Maskinen är inte långt från fullbordan. När den färdigställs kommer ingenting att kunna stå emot oss!
Paldemar
------
Ditt arbete har hittills varit föredömligt. De artefakter du erbjöd mig visade sig vara precis det som behövdes för att öppna Vecnas torn. De stackars blinda satarna i sjupelarsalen anar fortfarande ingenting! Tänk att de avfärdade legenden om Vecnas torn som en myt. De är i sanning blinda dårar. Nåväl, nu är det du och jag som har silvernyckeln, och vi kommer att vara de som får sista ordet i den här historien. Jag har påbörjat min forskning angående bronsväktarnas kontrollmekanismer och ser fram emot ett fortsatt samarbete mellan oss.
Paldemar
------
Maldrick,
Tiden är snart kommen då sådana som du och jag ej längre skall vara förpassade till skuggorna och periferin. Jag har mottagit ett erbjudande, från Orcus utvalda, som kommer att innebära slutet för trollkarlarna och början på en ny era under Åskspiran. Innan månen åter är full kommer ditt och mitt namn att fruktas och dyrkas i labyrinten. Så fort trollkarlarna lämnar labyrinten är det dags för oss att slå till. Under tiden ber jag dig fortsätta ditt arbete i demonbrunnen. Yenoghuus gunst kan komma att behövas.
Paldemar
------
Tiden är knapp min trogne bundsförvant!
Trollkarlarna är upptagna med striderna kring höstkrönet. Endast klåparen Odontor är kvarlämnad i salen. Orcus härförare har kommit till Vecnas torn i egen hög person för att hjälpa mig att slutföra min maskin. Med hans krafter kommer maskinen snart stå färdig, men det måste ske innan trollkarlarna återvänder. De må vara dumma och blinda, men de är fortfarande kraftiga. Så snart de märker att vi dränerar dem på deras krafter kommer de att försöka hitta oss och stoppa oss. Därför är tiden ypperlig nu, när de befinner sig på behörigt avstånd. Tyvärr har komplikationer tillstött. Äventyrare, den värsta sortens avskum, har dragit omkring och ställt till med oreda i labyrinten. Skynda dig med ditt arbete i demonbrunnen och gör dig sedan av med dem! De kan vara ett hot mot vår operation. Anslut dig till oss i tornet när du är färdig med dem. Använd silvernyckeln. Maskinen är inte långt från fullbordan. När den färdigställs kommer ingenting att kunna stå emot oss!
Paldemar
------
Spelpass 25 - Maldrick Ärrmakares sista strid
Efter att ha besegrat demonbrunnens evige väktare tog sig hjältarna an Maldrick Ärrmakare, svartgaddarnas hövding och Yenoghuus trogne följeslagare.
Striden blev lång och oviss, men hjältarna segrade. Bland Maldricks kvarlevor fann hjältarna en hel hoper brev, vars innehåll avslöjade en komplott som hotar att förgöra hela Nentirdalen!
Brevens innehåll avslöjas inom kort.
Striden blev lång och oviss, men hjältarna segrade. Bland Maldricks kvarlevor fann hjältarna en hel hoper brev, vars innehåll avslöjade en komplott som hotar att förgöra hela Nentirdalen!
Brevens innehåll avslöjas inom kort.
tisdag 25 november 2008
Spelpass 24 - Den kuvade hunden
Hjältarna sökte upp källan till de ylande snyftningarna och fann en kuvad hyenaman. Tack var hTors intimiderande blick bröt varelsen samman och förklarade att hövdingen Maldrick Ärrmakare befann sig på andra sidan dörren tillsammans med ett antal demoner och två kedjade pälslösingar. Själv hade hunden blivit inspärrad i den utgångslösa stenkammaren när han försökt hämta masken åt Maldrick. Hjältarna fann det gott att utnyttja hyenamannens långa ben till att försöka hämta svärdsklingan i blodsbassängen. Det blev den kuvade hundens död. Tack vare Grobuts skickliga manövrerande av ishanden kunde svärdsbitarna till slut extraheras.
Hjältarna har nu de fyra föremålen som spökena talade om i sin ägo. Enligt spökenas utsago skall de placeras samtidigt på varsin magisk cirkel för att öppna dörren till Demonbrunnens inre sanktum. Frågan är förstås, går det att lita på de döda? Vad kommer egentligen att hända när föremålen placeras på avsedd plats? Har Maldrick verkligen tagit sig förbi dörren? Eller går hjältarna ondskans ärenden genom att placera de fyra föremålen i cirklarna?
Bara tiden och tärningarna kan ge svar. Nästa spelpass på måndag.
Hjältarna har nu de fyra föremålen som spökena talade om i sin ägo. Enligt spökenas utsago skall de placeras samtidigt på varsin magisk cirkel för att öppna dörren till Demonbrunnens inre sanktum. Frågan är förstås, går det att lita på de döda? Vad kommer egentligen att hända när föremålen placeras på avsedd plats? Har Maldrick verkligen tagit sig förbi dörren? Eller går hjältarna ondskans ärenden genom att placera de fyra föremålen i cirklarna?
Bara tiden och tärningarna kan ge svar. Nästa spelpass på måndag.
måndag 17 november 2008
Spelpass 23 - Blodsbassängen och de magiska speglarna
Efter att den modige Nossungam klartgjort hur den blodtörstiga bronsklockan verkar och Grobut rett ut viss kartografisk förvirring var hjältarna åter redo att ta sig an demonbrunnens fortsatta prövningar. Bortom en bassäng av blod såg hjältarna ett trasigt svärda blänka. Men rummet vaktades av såväl förödelsedemoner som minotauriska fällor, och hjältarna valde att retirera.
Ny kartografisk förvirring uppstod, men tillslut fann hjältarna vägen till ytterligare en av demonbrunnens märkliga prövokammare. Magiska speglar teleporterade runt omkring hjältarna, och sådde stor förvirring. Tre av fyra hjältar fångades i en kammare utan utvägar, och hade det inte varit för Grobuts rådiga ingripande hade hjältesagan kunnat få sig ett snöpligt slut där och då. Efter att Grobut slagit ner handen i det ondskefulla minotauraltaret, utan tanke på sitt eget skinn, i en akt av lika delar dumdristighet som hjältemod befriades de fångatagna hjältarna och efter en kort strid mot några skelett kunde hTor knycka åt sig en magisk mask.
Hjältarna tog sig tid att hela sig, samla krafter och söka igenom masken kammare, dock utan resultat. När dörren till speglarnas sal stängdes kunde de höra en svag snyftning, på gränsen till ett gläfsande ylande, från någon av demonbrunnens många gångar. Kanske är det hyenavarelsen som slank undan från spegelkammaren som självömkande lipar i grottgångarna, eller kanske någon illvillig demons lockrop. Vad det än är som bölar i mörkret har det säkerligen inget gott i kikaren...
Ny kartografisk förvirring uppstod, men tillslut fann hjältarna vägen till ytterligare en av demonbrunnens märkliga prövokammare. Magiska speglar teleporterade runt omkring hjältarna, och sådde stor förvirring. Tre av fyra hjältar fångades i en kammare utan utvägar, och hade det inte varit för Grobuts rådiga ingripande hade hjältesagan kunnat få sig ett snöpligt slut där och då. Efter att Grobut slagit ner handen i det ondskefulla minotauraltaret, utan tanke på sitt eget skinn, i en akt av lika delar dumdristighet som hjältemod befriades de fångatagna hjältarna och efter en kort strid mot några skelett kunde hTor knycka åt sig en magisk mask.
Hjältarna tog sig tid att hela sig, samla krafter och söka igenom masken kammare, dock utan resultat. När dörren till speglarnas sal stängdes kunde de höra en svag snyftning, på gränsen till ett gläfsande ylande, från någon av demonbrunnens många gångar. Kanske är det hyenavarelsen som slank undan från spegelkammaren som självömkande lipar i grottgångarna, eller kanske någon illvillig demons lockrop. Vad det än är som bölar i mörkret har det säkerligen inget gott i kikaren...
tisdag 4 november 2008
Spelpass 22 - Demonbrunnens prövningar
Att vila i demonbrunnen visade sig, trots onda järtecken, inte alls vara något problem. Hjältesömnen stördes på sin höjd av mardrömmar och ett tyst surrande från Grobuts transmusik, men inte mer. Att vandra i demonbrunnen visade sig vara betydligt mer problematiskt. Bland förvirrande korridorer, krumsprång och dubbeldörrar irrade hjältarna omkring en god stund innan Grobut till slut fick ordning på kartan och kunde hitta rätt kurs. I en av korridorerna stötte hjältarna på tre spöken som ville utröna om hjältarna hade det som krävdes för att rensa demonbrunnen från ondska. Trots goda övertalningsförsök från Nossungam och uttömmande historiska redogörelser från Grobut var spökena inte imponerade. De förklarade för hjältarna att fyra magiska artefakter måste placeras i varsin magisk cirkel för att öppna dörren till demonbrunnens inre sanktum, men mer ville de inte förtälja innan de drog sig tillbaka till de skuggor som de kommit ifrån.
I ett av grottans många rum stötte hjältarna till slut på lite motstånd. En eldapa och en handfull Evistro, förödelsens demoner, skyddade en obehaglig bronsklocka. Efter en hård kamp stod hjältarna som segrare, slet klockan från sitt stenaltare, och fortsatte sin färd genom grottgångarna.
I ett av grottans många rum stötte hjältarna till slut på lite motstånd. En eldapa och en handfull Evistro, förödelsens demoner, skyddade en obehaglig bronsklocka. Efter en hård kamp stod hjältarna som segrare, slet klockan från sitt stenaltare, och fortsatte sin färd genom grottgångarna.
tisdag 28 oktober 2008
Spelpass 21 -Demonbrunnen Dag 1
Hjältarna plöjde fram genom demonbrunnens gångar och varken hyenor, gnoller, eldapor, tieflings eller digersvin klarade sig med livet i behåll. Efter den fjärde striden utan vila (!) tog energin slut och hjältarna bestämde sig för att ta en välbehövlig sovstund i de demoninfesterade gångarna.
Att vila på en plats som är helgad åt demonfursten Baphomet är dock inte helt utan komplikationer, något som hjältarna snart ska få erfara...
Att vila på en plats som är helgad åt demonfursten Baphomet är dock inte helt utan komplikationer, något som hjältarna snart ska få erfara...
tisdag 21 oktober 2008
Spelpass 20 - Bronsväktarens bakhåll och barbaren Bork
Hjältarna blev inte speciellt överraskade när det visade sig att mötet som de lockats till var ett bakhåll. Däremot blev de väldigt överraskade när en lättklädd barbar utan förvarning anslöt sig till striden. Det var dock ingen tvekan om att barbaren slogs på det godas sida när han orädd stormade fram mot bronsväktaren. Striden blev kort och intensiv och bronsväktaren förstördes relativt enkelt efter att hTor visat vägen. Bland kvarlevorna hos de två Tieflingarna som nedgjorts hittade hjältarna några dokument som innehöll uttryckliga order att döda hjältarna. Dokumentet nämnde också demonbrunnen. Båda dokumenten var undertecknade med bokstaven P.
Efter striden presenterade sig barbaren som Bork och förklarade att han var en rastlös själ som vandrat omkring i grottan i jakt på strider och faror. Han ville gärna följa hjältarna till Demonbrunnen. Han berättade även om sin uppväxt som slav, fastbunden vid ett väldigt kvarnhjul som gick runt, runt, runt.
Med hjälp av Terrlen fann hjältarna Demonbrunnen, som enligt legenden varit ett tempel åt demonfursten Baphomet. Väl där spilldes ingen tid och hjältarna smög in i det okända och ökända komplexet. Trots medioker smyginsats lyckades hjältarna tjuvlyssna på en konversation mellan två gnoller som gick något i stil med:
"Inom tre längre vilopauser har Maldrick avslutat ritualen och helgat templet åt Yenoghuu".
Nossungams privatlektioner i religionshistorik visade sig värdefulla då han genast kända igen namnet Yenoghuu som en ondskefull demonprins. Mer hann inte hjältarna höra innan de anfölls av en gråfjällig Phalagar, en underjordisk best vars hullingsförsedda tentakler skapade stor oreda och skada.
Efter striden, som även inbegrep några grottstrypare och en likätare, började plötsligt salens dekorativa pelare att tala. De yttrade ett kryptisk meddelande som avslutades med:
"De som visar sig ovärdiga skall bli Baphomets slavar. De som visar sig värdiga skall få makt bortom mänsklig fattning. Mask, klocka, blad och bok."
Medan hjältarna tog en kort paus och återfick sina krafter stormade Bork iväg i labyrintens mörker, förblindad av sitt raseri. Kanske slukades han av demonbrunnens skuggor för att aldrig mer återvända...
Om man ska tro gnollernas viskande röster har hjältarna nu tre dagar på sig innan den mystiska Maldrick fullbordar sin ritual och helgar templet åt Yenoghuu. Exakt vad detta innebär är oklart, men det kan säkerligen inte vara något bra...
Efter striden presenterade sig barbaren som Bork och förklarade att han var en rastlös själ som vandrat omkring i grottan i jakt på strider och faror. Han ville gärna följa hjältarna till Demonbrunnen. Han berättade även om sin uppväxt som slav, fastbunden vid ett väldigt kvarnhjul som gick runt, runt, runt.
Med hjälp av Terrlen fann hjältarna Demonbrunnen, som enligt legenden varit ett tempel åt demonfursten Baphomet. Väl där spilldes ingen tid och hjältarna smög in i det okända och ökända komplexet. Trots medioker smyginsats lyckades hjältarna tjuvlyssna på en konversation mellan två gnoller som gick något i stil med:
"Inom tre längre vilopauser har Maldrick avslutat ritualen och helgat templet åt Yenoghuu".
Nossungams privatlektioner i religionshistorik visade sig värdefulla då han genast kända igen namnet Yenoghuu som en ondskefull demonprins. Mer hann inte hjältarna höra innan de anfölls av en gråfjällig Phalagar, en underjordisk best vars hullingsförsedda tentakler skapade stor oreda och skada.
Efter striden, som även inbegrep några grottstrypare och en likätare, började plötsligt salens dekorativa pelare att tala. De yttrade ett kryptisk meddelande som avslutades med:
"De som visar sig ovärdiga skall bli Baphomets slavar. De som visar sig värdiga skall få makt bortom mänsklig fattning. Mask, klocka, blad och bok."
Medan hjältarna tog en kort paus och återfick sina krafter stormade Bork iväg i labyrintens mörker, förblindad av sitt raseri. Kanske slukades han av demonbrunnens skuggor för att aldrig mer återvända...
Om man ska tro gnollernas viskande röster har hjältarna nu tre dagar på sig innan den mystiska Maldrick fullbordar sin ritual och helgar templet åt Yenoghuu. Exakt vad detta innebär är oklart, men det kan säkerligen inte vara något bra...
tisdag 14 oktober 2008
Spelpass 19 - Eldapor och hundar
Hundarna hopade sig kring hjältarna och för ett ögonblick såg det ut som att striden skulle bli mycket blodig, men tack vare skickligt manövrerande och en tät defensiv lyckades hjältarna mala ner hyenorna en efter en. Att en elementarapa från avgrunden anslöt sig till striden gjorde varken till eller från, hjältarna stod som segrare utan att någonsin ha svävat i direkt fara. Enligt tHor var striden så väl genomförd att de inte skulle förlora den en gång på hundra.
Tillbaka i sjupelarsalen spenderades en del guld, och Grobut lyckades köpa en besvärjelse av den genomsure Odontor, med viss möda. Vid värdshuset levererade kobolden Charrak ett meddelande från en okänd avsändare som påstod sig vara del av en organisation som legat bakom duergardvärgarnas aktioner i labyrinten. I meddelandet bad den okända avsändaren om ett möte på en plats nära sjupelarsalen.
Hjältarna begav sig till mötesplatsen, fullt medvetna om att det förmodligen var ett bakhåll. Deras farhågor besannades genast, när en väldig bronsväktare och två Tieflings hoppade fram för att anfalla dem. Det återstår att se om även dessa fiender kan manövreras ut på samma exemplariska manér som Murkelmor och hyenorna...
Tillbaka i sjupelarsalen spenderades en del guld, och Grobut lyckades köpa en besvärjelse av den genomsure Odontor, med viss möda. Vid värdshuset levererade kobolden Charrak ett meddelande från en okänd avsändare som påstod sig vara del av en organisation som legat bakom duergardvärgarnas aktioner i labyrinten. I meddelandet bad den okända avsändaren om ett möte på en plats nära sjupelarsalen.
Hjältarna begav sig till mötesplatsen, fullt medvetna om att det förmodligen var ett bakhåll. Deras farhågor besannades genast, när en väldig bronsväktare och två Tieflings hoppade fram för att anfalla dem. Det återstår att se om även dessa fiender kan manövreras ut på samma exemplariska manér som Murkelmor och hyenorna...
tisdag 7 oktober 2008
Spelpass 18 - En promenad i parken
Hornfästet är utrensat. Duergardvärgarnas boning i labyrinten, och Murkelmors välde, är ett minne blott. De sista resterna av de dvärgiska styrkorna rensades enkelt bort och bland Rundarrs tillhörigheter fann hjältarna ett brev från någon som kallade sig Ninaran, Kalarels språkrör. Tydligen har den odöde fursten vänligen bett duergardvärgarna upphöra med sina vapenleveranser till den mänskliga alliansen. Hur dvärgarna svarat på denna milda förfrågan är höljt i dunkel, men några vapen lär inte komma från Murkelmors smedjor nu...
Hjältarna har nu många olika spår att följa. Det saknas fortfarande två kidnappade bybor. Benknotornas hov lockar med sina mytomspunna skatter. Ett digersvin går fortfarande löst i gångarna. Och vad är det egentligen som står på med gamle Vadriar?
Många faror och äventyr lockar, men först måste hjältarna ta hand om de gläfsande hundar som spärrar deras väg mellan hornfästet och sjupelarsalen, en uppgift som förmodligen är aningen mer ansträngande än en promenad i parken...
Hjältarna har nu många olika spår att följa. Det saknas fortfarande två kidnappade bybor. Benknotornas hov lockar med sina mytomspunna skatter. Ett digersvin går fortfarande löst i gångarna. Och vad är det egentligen som står på med gamle Vadriar?
Många faror och äventyr lockar, men först måste hjältarna ta hand om de gläfsande hundar som spärrar deras väg mellan hornfästet och sjupelarsalen, en uppgift som förmodligen är aningen mer ansträngande än en promenad i parken...
onsdag 1 oktober 2008
Spelpass 17 - Murkelmors sista strid
Murkelmor är död. Hans mäktiga brinnande stridshammare och hans svarta helrustning tillhör numera hjältarna. Bland Murkelmors kvarlevor fanns förutom ovan nämnda föremål även en magisk kristallkula och en hel del guld.
Duergardvärgarnas fästning är nu nästan helt utrensad. Möjligtvis att det finns en ogre som gömmer sig någonstans i närheten...
Duergardvärgarnas fästning är nu nästan helt utrensad. Möjligtvis att det finns en ogre som gömmer sig någonstans i närheten...
måndag 22 september 2008
Spelpass 16 - Theurgen Framarths fall och fritagna fångar
Hjältarna gjorde snabbt benmjöl av de skruttiga gastar som anföll dem i det övergivna tempel som duergardvärgarna undvikit. Efter en natts orolig men stärkande sömn (eller trance i Grobuts fall) begav sig hjältarna djupare in i duergardvärgarnas fästning. Efter att ha passerat och vanhelgat 12 sarkofager tillhörande minotauriska ädlingar stormade hjältarna in i Theurgen Framarths boning. Theurgen hade två spikdjävular i sin tjänst och striden blev lång och stundtals oviss. I striden visade det sig klart och tydligt att Surinas inkompetens stod i paritet med hennes opålitlighet och när striden var över fick hon ett tydligt straff för att ha brännt Nossungam med ett Averniskt Utbrott. Tack vare tHors storsinne fick hon dock löpa.
De fritagna fångarna var otroligt tacksamma, särskilt den goblinske bagaren, plymputsaren och hjälmfejaren Gru. Gru svor dyrt och heligt att ändra sina levnadsvanor om hjältarna kunde finna det i sina hjärtan att skona honom. Beslutet är väl ännu inte taget i det fallet... Bland fångarna återfanns tio av de tolv försvunna byborna från Harkenwold. De övriga två hade tydligen tagits av gnoller till "Demonernas Brunn" för att bli offer i en ritual.
Efter att ha genomsökt fångkammaren fann Nemarp en hemlig gång som förmodligen leder in till Murkelmors kammare.
tisdag 16 september 2008
Åskspiran - Detta har hänt (Spelpass 12,13,14 och 15)
Hjältarna begav sig till den mytomspunna labyrinten under Åskspiran, på uppdrag av baronessan Sylvia Stockmer. Syftet med uppdraget var tudelat. Först och främst bad Sylvia hjältarna att rädda och återföra de 12 bybor som förts bort från hennes trakter. Hon misstänkte att de hobgoblinska rövarbandet Blodsbriganderna tagit dem till fånga. För det andra så bad hon hjältarna att hålla ögon och öron öppna och ta reda på så mycket de kunde om de mystiska Trollkarlarna från Saruun. Dessa maskerade besvärjare utgör en tredjedel av den allians som för närvarande håller Kalarels trupper från den östra delen av Nentirdalen. Baronessan litar inte på trollkarlarna och förklarade att hon skulle vara mycket tacksam för all information hon kan få.
Väl på plats under Åskspiran gjorde hjältarna genast ett namn åt sig då de krossade Blodsbriganderna redan första dagen. Halvlängdsbarden och lyrvirtousen Bennik komponerade snabbt ihop ett kväde till hjältarnas ära som genast blev en stor hit i sjupelarsalen. Spåren från blodsbriganderna ledde vidare till de ondskefulla Duergardvärgarna. Efter en lyckad bluff och övertalning blev hjältarna visade vägen till deras dolda näste: Hornfästet. Innevånarna i Hornfästet fick snabbt lära sig hur rättvisa skipas i Nentirdalen och liken travades på varandra. Hjältarna frigjorde några slavar och befinner sig nu inne i fästet, med siktet inställt på att rädda slavarna och kanske också dräpa hjärnan bakom duergardvärgarnas illasinnade verksamhet: den omtalade Murkelmoor.
På vägen har ett och annat sidospår dykt upp. Ulthand Djupsten har bett hjältarna om att finna hans Digersvin, som blivit bortfört av okända missdådare...
På vägen till Hornfästet blev hjältarna överfallna av en dödsgast vars bröstkorg innehöll en silvernyckel i form av ett höftben. Var den silvernyckeln går är fortfarande okänt...
Den lille kobolden Charrak påstår sig vara på flykt från koboldkungen, men alla försök att utröna var denne koboldkung huserar har visat sig fruktlösa... än så länge...
På värdshuset Halvmånen sitter en skriftlärd man vars tunga lamslagits av någon slags förbannelse. Kanske kan förbannelsen brytas med trolldom eller helig kraft..?
Vägarna under Åskspiran verkar aldrig vara spikraka och varje steg är förknippat med livsfara. Och exp.
Eftersom nästa måndag verkar gå bort så föreslogs det Torsdag den 18:e som speldag. Anmäl intresse här.
Väl på plats under Åskspiran gjorde hjältarna genast ett namn åt sig då de krossade Blodsbriganderna redan första dagen. Halvlängdsbarden och lyrvirtousen Bennik komponerade snabbt ihop ett kväde till hjältarnas ära som genast blev en stor hit i sjupelarsalen. Spåren från blodsbriganderna ledde vidare till de ondskefulla Duergardvärgarna. Efter en lyckad bluff och övertalning blev hjältarna visade vägen till deras dolda näste: Hornfästet. Innevånarna i Hornfästet fick snabbt lära sig hur rättvisa skipas i Nentirdalen och liken travades på varandra. Hjältarna frigjorde några slavar och befinner sig nu inne i fästet, med siktet inställt på att rädda slavarna och kanske också dräpa hjärnan bakom duergardvärgarnas illasinnade verksamhet: den omtalade Murkelmoor.
På vägen har ett och annat sidospår dykt upp. Ulthand Djupsten har bett hjältarna om att finna hans Digersvin, som blivit bortfört av okända missdådare...
På vägen till Hornfästet blev hjältarna överfallna av en dödsgast vars bröstkorg innehöll en silvernyckel i form av ett höftben. Var den silvernyckeln går är fortfarande okänt...
Den lille kobolden Charrak påstår sig vara på flykt från koboldkungen, men alla försök att utröna var denne koboldkung huserar har visat sig fruktlösa... än så länge...
På värdshuset Halvmånen sitter en skriftlärd man vars tunga lamslagits av någon slags förbannelse. Kanske kan förbannelsen brytas med trolldom eller helig kraft..?
Vägarna under Åskspiran verkar aldrig vara spikraka och varje steg är förknippat med livsfara. Och exp.
Eftersom nästa måndag verkar gå bort så föreslogs det Torsdag den 18:e som speldag. Anmäl intresse här.
måndag 8 september 2008
Åskspiran
En utförlig sammanfattning av bonanzan kommer inom kort...
För att bevara hälsan och återfå våra dailiy och encounterpowers så avstår vi från måndagsspelet ikväll.
Men nästa måndag är vi väl tillbaka på rätt spår?
För att bevara hälsan och återfå våra dailiy och encounterpowers så avstår vi från måndagsspelet ikväll.
Men nästa måndag är vi väl tillbaka på rätt spår?
tisdag 2 september 2008
En ny era
Där en berättelse tar slut, tar ofta en ny historia vid, och så även denna gång. Kalarel lyckades öppna skuggrevan och släppa ut Orcus horder över Nentirdalen och Vinterhems innevånare fick plikta med sitt liv, precis så som Kalarel förutspått. Nu har Kalarels odöda här lagt halva Nentirdalen under sig, och hela området mellan Cairngormtopparna och Nentirfloden kryllar av odöda och demonvarelser. Det är en mörk tid för innevånarna i dalen, och landet skriker ut efter hjältar. Någonstans i dalen måste det finnas hjältemodiga hjärtan som kan ta upp kampen mot skuggorna och mörkret! Någonstans på vägarna måste det finnas vandrare vars rotlösa själar är förutspådda att försvara hoppets och godhetens bålverk! Någonstans måste det finnas fyra nya hjältar som är redo att ta vid, där den förra hjältesången så tragiskt fick sitt slut?
Men var finns dessa hjältar? Hur ser de ut? Och hur ska de någonsin kunna besegra Kalarel, Orcus utvalde?
På fredag börjar en ny era. Nya hjältar, nya utmaningar och nytt äventyr. Labyrinten under Åskspiran är en mycket friare historia än det förra äventyret och lämnar gott om utrymme för såväl rollspel som rullspel. Många mörka krafter verkar i labyrintens vindlande gångar, och förbereder sig för att ansluta sig till Kalarels annalkande horder, Nentirdalen behöver er!
Slå ert initiativ... och era stats... nu kör vi!
Men var finns dessa hjältar? Hur ser de ut? Och hur ska de någonsin kunna besegra Kalarel, Orcus utvalde?
På fredag börjar en ny era. Nya hjältar, nya utmaningar och nytt äventyr. Labyrinten under Åskspiran är en mycket friare historia än det förra äventyret och lämnar gott om utrymme för såväl rollspel som rullspel. Många mörka krafter verkar i labyrintens vindlande gångar, och förbereder sig för att ansluta sig till Kalarels annalkande horder, Nentirdalen behöver er!
Slå ert initiativ... och era stats... nu kör vi!
Spelpass 11 - Hjältarnas sista strid
Jarn Gerbach,
kvinnotjusare, flannör, språkvetare och gentlemannatjyv,
Ina Ae Faerum,
skräckinjagande enigma,
Greb Slrac,
pliktrogen, ölsugen hammarvirtuos
Lökrats Ksnevs,
godhetens lysande stekfläsk i nattens mörker.
Vila i frid.
De stred tappert, men kunde inte hindra Kalarel från att segra och öppna revan. Nu går Nentirdalen mot mörka tider.
kvinnotjusare, flannör, språkvetare och gentlemannatjyv,
Ina Ae Faerum,
skräckinjagande enigma,
Greb Slrac,
pliktrogen, ölsugen hammarvirtuos
Lökrats Ksnevs,
godhetens lysande stekfläsk i nattens mörker.
Vila i frid.
De stred tappert, men kunde inte hindra Kalarel från att segra och öppna revan. Nu går Nentirdalen mot mörka tider.
måndag 1 september 2008
Spelpass 10 - Den lömska gelatinpuddingen
Hobgobliner, odöda och framför allt en lömsk gelatinpudding stod på menyn när hjältarna fortsatte sin etiska och estetiska rensning av katakomberna under ruinen. Äventyrarna trotsade än en gång goblinernas förmaningar och gav sig in i en passage trots att det var "STENGT!". Den näst intill osynliga gelatinpuddingen som där huserade visade sig dock inte var något större problem för hjältarnas nyfunna krafter. Nu finns bara en outforskad väg kvar i grottan. En stor stendörr som leder mot söder. Någonstans bakom den dörren pågår säkerligen den onda ritual som hotar att öppna revan. Tiden är knapp!
torsdag 28 augusti 2008
Angående framtiden
Kära vänner.
Jag vill bara klargöra och påminna om de speldatum som vi diskuterat om. I dagsläget har vi inplanerat spel på följande datum och tider:
Först ett vanligt spelpass:
Måndag 1/9 kl 18.00 - 22.00
Sedan en bonanza
Fredag 5/9 kl 18.00-01.00
Lördag 6/9 kl 12.00-01.00
Söndag 7/9 kl 12.00-22.00
Tiderna är naturligtvis hårda höftskott men de ger en liten känsla för vad det handlar om. Det kommer att kräva uthållighet, samarbete, gott humör och tur med tärningarna om alla ska klara sig helskinnade ur denna bonanza. Alla behöver ju inte vara med och spela exakt hela tiden, men så länge vi är 3+DM så kör vi på.
Det här kan bli kul.
Jag vill bara klargöra och påminna om de speldatum som vi diskuterat om. I dagsläget har vi inplanerat spel på följande datum och tider:
Först ett vanligt spelpass:
Måndag 1/9 kl 18.00 - 22.00
Sedan en bonanza
Fredag 5/9 kl 18.00-01.00
Lördag 6/9 kl 12.00-01.00
Söndag 7/9 kl 12.00-22.00
Tiderna är naturligtvis hårda höftskott men de ger en liten känsla för vad det handlar om. Det kommer att kräva uthållighet, samarbete, gott humör och tur med tärningarna om alla ska klara sig helskinnade ur denna bonanza. Alla behöver ju inte vara med och spela exakt hela tiden, men så länge vi är 3+DM så kör vi på.
Det här kan bli kul.
tisdag 26 augusti 2008
Spelpass 9 - Riddar Keegans Krypta
Efter att ha besegrat horder av odöda krigare begav sig hjältarna in i Riddar Keegans krypta. Enligt legenden blev Keegan galen av de mörka krafter som lurar under fortet och förvandlades till ett hämndlystet spöke. Dessa legender visade sig vara åtminstone delvis sanna. Med dunder och brak sprängde ett rustat skelett fram ur kryptans sarkofag och hjältarna var inte sena att angripa det. Hammarslag, kastknivar, blixtar och bomber haglade mot den rustade vålnaden. Mellan slagväxlingarna väste spöket fram sitt enkla budskap:
Revan får inte öppnas! Död åt er, gravplundrare!
Dessa tomma hot imponerade inte det minsta på hjältarna som efter en lång och hård strid lyckades förpassa Riddar Keegan till den plats dit de som inte kan dö, men inte heller lever hamnar. Jarn var ytterst nära att plikta med sitt liv, men klarade sig tack vare Lökrats helande krafter.
När Keegan bekämpats fortsatte hjältarna djupare ner under ruinen. Där blev de hårt bemötta av en samling hobgobliner samt deras jättelika, men tyvärr halvblinda, vaktspindel. Striden blev hård och orättvis och hjältarna stod som segrare. En gång i öster leder vidare in i komplexet och säkerligen till nya faror och fiender.
Revan får inte öppnas! Död åt er, gravplundrare!
Dessa tomma hot imponerade inte det minsta på hjältarna som efter en lång och hård strid lyckades förpassa Riddar Keegan till den plats dit de som inte kan dö, men inte heller lever hamnar. Jarn var ytterst nära att plikta med sitt liv, men klarade sig tack vare Lökrats helande krafter.
När Keegan bekämpats fortsatte hjältarna djupare ner under ruinen. Där blev de hårt bemötta av en samling hobgobliner samt deras jättelika, men tyvärr halvblinda, vaktspindel. Striden blev hård och orättvis och hjältarna stod som segrare. En gång i öster leder vidare in i komplexet och säkerligen till nya faror och fiender.
onsdag 20 augusti 2008
Spelpass 8 - Blått slem och levande döda
Hjältarna tog inte goblinernas varning på allvar och forcerade modigt den varnande texten på den fungusbeklädda dörren. Bakom dörren väntade ett monster som inte kunde beskrivas som något annat än ett blått slem. Efter en ganska lång, men inte helt livsfarlig strid så stod hjältarna som segrare. I slemmets kammare hittade Greb ett brev adresserat till Kalarel. Brevet talade om duergardvärgar under Åskspiran som var i behov av att köpa slavar. Det var undertecknat av någon som kallade sig Hövding Krand av Blodsbriganderna, säkerligen någon form av slavhandlare. Det verkar som att det finns mer onda krafter förutom Kalarel och dödskulten som är verksamma i Nentirdalen.
Hjältarna fortsatte sedan djupare in i grottan och besegrade ett antal levande döda. De fann en trappa som leder djupare ner i underjorden men valde enligt konstens alla regler att först rensa ut den första nivån. I en lång korridor fann de tio stycken stensarkofager, och medan Jarn undersökte stenkistorna flög de plötsligt, men inte helt oväntat upp, och ur varje sarkofag klev en beväpnad, odöd krigare fram...
Hjältarna fortsatte sedan djupare in i grottan och besegrade ett antal levande döda. De fann en trappa som leder djupare ner i underjorden men valde enligt konstens alla regler att först rensa ut den första nivån. I en lång korridor fann de tio stycken stensarkofager, och medan Jarn undersökte stenkistorna flög de plötsligt, men inte helt oväntat upp, och ur varje sarkofag klev en beväpnad, odöd krigare fram...
tisdag 15 juli 2008
Spelpass 7 - Ochrapuddingen anfaller
Trots att det bara fanns ett fåtal gobliner kvar i grottgångarna fanns det fortfarande gott om faror och prövningar för hjältarna. De kämpade sig förbi förvuxna råttor, mystiska reptilaraknider och inte minst den fruktade ochrapuddingen. Greb var ytterst nära att få plikta sitt liv till den bruna gelén, men nära dödar inga dvärgar, som det gamla alviska ordspråket lyder.
Nu återstår bara två outforskade gångar i goblinernas näste. En stor dubbeldörr i väster, där stanken av död ligger tung, samt en fungusbeklädd stendörr i öster, med den varnande texten:
Hål er bårta, alvarligt!
Nu återstår bara två outforskade gångar i goblinernas näste. En stor dubbeldörr i väster, där stanken av död ligger tung, samt en fungusbeklädd stendörr i öster, med den varnande texten:
Hål er bårta, alvarligt!
måndag 14 juli 2008
Spelpass 6 - Goblinernas håla
Hjältarna svepte fram likt en stormvind genom goblinernas håla och lämnade ett spår av döda kreatur efter sig. En stackars ynklig goblin lät man dock undkomma, den tillfångatagne tjyven Splug, men detta först efter att han visat den hemliga gången in till den fete Balgrons sovkammare. Den fete Balgron påstods vara goblinernas ledare, och han dödades ärofullt i sin säng, iförd endast morgontofflor och en exotiskt morgonrock.
Nu verkar det som att goblinernas håla är utrensad, men fortfarande finns det många outforskade gångar kvar i den gamla ruinen. Spöken, dödskulter och andra fruktansvärda faror väntar på hjältarna i mörkret, men också skatter, erfarenhet och ära.
Spel ikväll, 14/7. Samma tid, samma plats.
Nu verkar det som att goblinernas håla är utrensad, men fortfarande finns det många outforskade gångar kvar i den gamla ruinen. Spöken, dödskulter och andra fruktansvärda faror väntar på hjältarna i mörkret, men också skatter, erfarenhet och ära.
Spel ikväll, 14/7. Samma tid, samma plats.
fredag 11 juli 2008
Spelpass 5 - Vinterhems hieltar
Hjältarna anlände till drakkyrkogården. Efter att ha besegrat en listig gnom och dennes hantlangare befriade äventyrarna den tillfångatagne vandraren Douven Staul. Douven berättade att gnomen löpte ärenden åt en dödskult, som tydligen hade sitt tillhåll i en ruin någonstans i trakterna. Gnomen var utsänd för att finna en spegel, som skulle påskynda en ritual för att öppna någon slags magisk port. Douven berättade också att en alv strykit omkring kring utgrävningarna. Mer än så visste inte den gamle vandraren, men han var mycket tacksam för att han blivit räddad, och visade det genom att ge bort en magisk amulett, efter vissa påtryckningar från Greb.
Efter detta återvände hjältarna till Vinterhem. Väl där inhämtade de sin belöning för besegrandet av Järntand och tog även tillfället i akt att berätta för furst Padraig om breven som de hittat. Efter att gamle Valthrun förklarat den historiska bakgrunden till den mystiska revan mot Skuggvärlden blev fursten eld och lågor, och innan någon visste ordet av hade äventyrarskaran utsetts till Vinterhems befriare! Hjältarna måste till varje pris se till att revan mot Skuggvärlden inte öppnas. Vinterhems och kanske hela nordens öde vilar i deras händer!
Under hurrarop och blomsterregn begav sig hjältarna norrut mot ruinen som en gång vakade över revan mot Skuggvärlden. Väl där steg de ner i en gammal tunnel, och vid slutet av den nötta stentrappan visade det sig att Delphina Månstens berättelser var sanna, då en goblin illvilligt plirade mot hjältarna...
Nästa spelpass är planerat att äga rum på söndag 13/7. Revan mot Skuggvärlden får inte öppnas, och dödskulten måste stoppas, en gång för alla!
Efter detta återvände hjältarna till Vinterhem. Väl där inhämtade de sin belöning för besegrandet av Järntand och tog även tillfället i akt att berätta för furst Padraig om breven som de hittat. Efter att gamle Valthrun förklarat den historiska bakgrunden till den mystiska revan mot Skuggvärlden blev fursten eld och lågor, och innan någon visste ordet av hade äventyrarskaran utsetts till Vinterhems befriare! Hjältarna måste till varje pris se till att revan mot Skuggvärlden inte öppnas. Vinterhems och kanske hela nordens öde vilar i deras händer!
Under hurrarop och blomsterregn begav sig hjältarna norrut mot ruinen som en gång vakade över revan mot Skuggvärlden. Väl där steg de ner i en gammal tunnel, och vid slutet av den nötta stentrappan visade det sig att Delphina Månstens berättelser var sanna, då en goblin illvilligt plirade mot hjältarna...
Nästa spelpass är planerat att äga rum på söndag 13/7. Revan mot Skuggvärlden får inte öppnas, och dödskulten måste stoppas, en gång för alla!
torsdag 10 juli 2008
Spelpass 4 - Järntand är död!
Järntand är död!
Efter en osannolikt hård strid lyckades hjältarna tillslut dräpa Järntand. Koboldernas välde över kungsvägen är krossat! Men spåren från Järntands näste, sammankopplat med brevet i Ninarans lya tycks peka på att en ännu ondare kraft verkar kring Vinterhem.
"Snart har jag öppnat revan fullständigt, och då skall Vinterhems befolkning tjäna som föda till alla dem som Lord Orcus sänder för att tjäna mig"
Vem eller vad är det som har skrivit detta? Vad är revan som snart har öppnats? Hur mycket tid finns kvar innan Vinterhems befolkning skall tjäna som föda? Kan Lökrats verkligen använda sin stridsklubba?
Blir det spel ikväll?
Bara tiden och tärningarna kan ge svar!
Efter en osannolikt hård strid lyckades hjältarna tillslut dräpa Järntand. Koboldernas välde över kungsvägen är krossat! Men spåren från Järntands näste, sammankopplat med brevet i Ninarans lya tycks peka på att en ännu ondare kraft verkar kring Vinterhem.
"Snart har jag öppnat revan fullständigt, och då skall Vinterhems befolkning tjäna som föda till alla dem som Lord Orcus sänder för att tjäna mig"
Vem eller vad är det som har skrivit detta? Vad är revan som snart har öppnats? Hur mycket tid finns kvar innan Vinterhems befolkning skall tjäna som föda? Kan Lökrats verkligen använda sin stridsklubba?
Blir det spel ikväll?
Bara tiden och tärningarna kan ge svar!
onsdag 9 juli 2008
Inför spelpass 4
Spelpass 4 äger rum ikväll, 9/7 kl 18:00 på Kungsholmen. Det kommer att lagas lite mat och förhoppningsvis kan spelet börja i god tid.
Vi ses!
Vi ses!
tisdag 8 juli 2008
Spelpass 3 - Järntands triumf
Mörka moln hopade sig över hjältarnas huvuden när de begav sig in mot Järntands näste, och kanske var det ett ont tecken, för det skulle bli en mörk dag för de modiga äventyrarna.
Koboldernas inledande försvarslinjer såg inte allt för farliga ut. Småknytt uppbackade av flinka tjyvar som sprang in och ut ur handgemäng visade sig dock tära en hel del på krafterna. När så Järntand till sist anslöt sig till striden, tillsammans med en Shaman och två sköldbärare så blev det en övermäktig uppgift för de fyra. Lizzie, orädd och osjälvisk, försökte gjuta mod i de egna leden genom att kliva rakt in bland ett myller av kobolder. Detta fick inte riktigt önskad effekt och den väldiga kämpen fälldes till marken. Kort därefter tog Jarn till flykt, tätt följd av både Ina och Greb.
Hjältarna har alltså fått lära sig den hårda vägen att det ibland är bättre att springa för livet än att slåss till döden. Men det blev till priset av en förlorad vän och hjälte. Sådana egenskaper som Lizzie hade växer sannerligen inte på träd. Lyckligtvis så verkar det som att ödet hörsammat hjältarnas plötsliga decimering och sänt en ung präst och äventyrare vid namn Lökrats Ksnevs mot Vinterhem.
Det ska bli mycket spännande att se vad de modiga hjältarna tar sig för härnäst. Tar de upp kampen mot Järntand? Bestämmer de sig för slopa kampen mot kobolderna och bege sig norrut? Kommer de någonsin att hitta de försvunna glasögonen? Vilket uppdrag ger mest erfarenhet? Men framförallt.... vad är det för märkligt pilgrimsuppdrag som för den unge Lökrats till Vinterhem?
Bara tiden och tärningarna kan ge svar.
Koboldernas inledande försvarslinjer såg inte allt för farliga ut. Småknytt uppbackade av flinka tjyvar som sprang in och ut ur handgemäng visade sig dock tära en hel del på krafterna. När så Järntand till sist anslöt sig till striden, tillsammans med en Shaman och två sköldbärare så blev det en övermäktig uppgift för de fyra. Lizzie, orädd och osjälvisk, försökte gjuta mod i de egna leden genom att kliva rakt in bland ett myller av kobolder. Detta fick inte riktigt önskad effekt och den väldiga kämpen fälldes till marken. Kort därefter tog Jarn till flykt, tätt följd av både Ina och Greb.
Hjältarna har alltså fått lära sig den hårda vägen att det ibland är bättre att springa för livet än att slåss till döden. Men det blev till priset av en förlorad vän och hjälte. Sådana egenskaper som Lizzie hade växer sannerligen inte på träd. Lyckligtvis så verkar det som att ödet hörsammat hjältarnas plötsliga decimering och sänt en ung präst och äventyrare vid namn Lökrats Ksnevs mot Vinterhem.
Det ska bli mycket spännande att se vad de modiga hjältarna tar sig för härnäst. Tar de upp kampen mot Järntand? Bestämmer de sig för slopa kampen mot kobolderna och bege sig norrut? Kommer de någonsin att hitta de försvunna glasögonen? Vilket uppdrag ger mest erfarenhet? Men framförallt.... vad är det för märkligt pilgrimsuppdrag som för den unge Lökrats till Vinterhem?
Bara tiden och tärningarna kan ge svar.
måndag 7 juli 2008
Inför spelpass 3
Kära vänner och hjältar! Spelpass 3 äger rum på Kungsholmen 7/7 kl 18.
Anmäl intresse här.
Vi ses.
Anmäl intresse här.
Vi ses.
onsdag 2 juli 2008
Spelpass 2 - Koboldernas näste
På väg mot koboldernas näste blev hjältarna åter igen utsatta för bakhåll. Denna gång var kobolderna färre, men farligare, och hade det inte varit för Inas förmåga att hålla sig dold i skuggorna så hade hjältesagan med all säkerhet fått ett snöpligt slut. Väl framme vid kobolderna s näste var det hjältarnas tur att överraska kobolderna. Efter en kort strid var nästets yttre vaktposter besegrade, men en av dem hann springa in mot nästet, pipigt skrikande: Järntand, järntand, de kommer!
Vem, eller vad, denne Järntand är får vi se nästa spelpass!
Vem, eller vad, denne Järntand är får vi se nästa spelpass!
Spelpass 1 - Ankomst til Vinterhem
Hjältarna har fått i uppdrag av Mäster Tranvinge att kartlägga en gammal ruin norr om Vinterhem. På vägen upp mot Vinterhem blev de plötsligt, men inte helt oväntat, anfallna av lömska och ovanligt modiga kobolder. Efter att ha dödat kobolderna anlände hjältarna i Vinterhem, och det dröjde inte länge innan Furst Padraig erbjudit dem 55 guldstycken för att en gång för alla få ett slut på koboldernas härjanden. Beväpnade med korvringar och med en ny mulåsna, och ledda av Delphina Månsten gav sig hjältarna ut mot koboldernas näste.
Prenumerera på:
Kommentarer (Atom)